Пациентка послана ко мне терапевтом с подозрением на онко:
- Доктор, я какая-то сонная в последнее время, просто жуть
- Давно?
- Около месяца
- Что-то в вашей жизни за этот месяц поменялось?
- Да вроде нет
- Что пьете из лекарств?
- Мне вот невролог антидепрессант назначил. Но это уже где-то год
- Понятно. Доза не менялась? Фирма лекарства?
- Нет.
- Что-то ещё пьете?
- Ну иногда настойку косточки авокадо. Для суставов
- Настойка на спирту?
- Разумеется на спирту. Какие ещё могут быть настойки?
- Вам говорили, что нельзя алкоголь с антидепрессантами пить?
- Так это ж не алкоголь, доктор. Это настоечка, для суставов
Социальные преобразования оказывают мощное воздействие на экономические системы, выступая катализатором их адаптации и эволюции. Изменения в структуре общества, такие как урбанизация, рост среднего класса, изменения в уровне образования и миграционные процессы, приводят к трансформации спроса и предложения, модифицируя экономические приоритеты и стимулируя развитие новых отраслей. Например, рост урбанизированного населения увеличивает потребность в услугах, таких как транспорт, образование и здравоохранение, одновременно повышая значимость технологических решений для оптимизации этих сфер. В свою очередь, увеличение доступности образования расширяет базу квалифицированных специалистов, что позволяет экономике переходить к более сложным моделям производства, основанным на инновациях и знаниях.
Одним из ключевых аспектов является трансформация ролей внутри общества, особенно в контексте гендерного равенства. Включение женщин в рабочую силу не только увеличивает общий экономический потенциал, но и стимулирует изменения в структуре рынка труда. Такие преобразования ведут к росту спроса на услуги, которые обеспечивают баланс между работой и семьёй, включая дошкольное образование и гибкие графики труда. Этим изменениям сопутствует перестройка социальных институтов и развитие новых форм социальной защиты, которые необходимы для поддержки таких трансформаций.
Миграционные процессы, как внутренние, так и международные, также играют важную роль в перестройке экономических систем. Перемещение значительных групп населения приводит к изменению демографической структуры, что влияет на распределение ресурсов, налоговую политику и стратегию развития инфраструктуры. В странах-реципиентах мигранты могут восполнять дефицит рабочей силы в ключевых секторах, таких как строительство, сельское хозяйство или здравоохранение, но при этом вызывают напряжение в социально-экономических системах, если адаптационные механизмы недостаточно развиты.
Эти процессы усиливаются развитием технологий, которые позволяют быстрее реагировать на социальные изменения. Нейронные сети и алгоритмы глубокого обучения уже сегодня используются для анализа больших массивов данных, чтобы предсказывать изменения в структуре населения, моделировать их влияние на рынок труда и разрабатывать эффективные стратегии адаптации. Например, прогнозирование миграционных потоков позволяет государствам заранее планировать инфраструктурные и социальные изменения, а анализ тенденций образования помогает скорректировать программы профессиональной подготовки.
Социальные преобразования представляют собой не только вызов для экономических систем, но и возможность для их обновления и повышения устойчивости. В условиях эволюции капитализма к более плановой и технологически интегрированной модели, где ключевую роль играют искусственный интеллект и справедливое распределение ресурсов, такие преобразования становятся важнейшими точками роста и адаптации. Это создаёт фундамент для перехода к экономике, основанной на высокоэффективном прогнозировании и удовлетворении потребностей общества, где социальные изменения рассматриваются как неотъемлемая часть стратегического планирования.
Продолжение: Роль войн и конфликтов в трансформации экономических отношений
Этот пост входит в Часть 4. Влияние внешней среды на экономические системы
Рассмотрение влияния климатических, политических и социальных факторов на эволюцию экономических систем. Роль войн, революций и технологических прорывов в изменении их структуры.
https://rutube.ru/shorts/8869f66e5f6e2c4bcacdf825066e917b/
Что происходит?
Два Линчела, один шкаф и очень недовольный взгляд... Кто из них настоящий? И почему у одного дергается глаз?
Как думаешь, кто из них настоящий? Пиши в комментариях!
Политические факторы играют ключевую роль в формировании структуры экономических систем, оказывая влияние как на макроэкономические, так и на микроэкономические процессы. Политическая стабильность или её отсутствие определяет степень доверия к институтам власти, что влияет на внутренние и внешние инвестиции, развитие предпринимательства и долгосрочное планирование. В условиях стабильных политических систем, где законы последовательно исполняются, создаются условия для экономического роста через защиту прав собственности, упрощение бюрократических процедур и поддержку инноваций. Примером может служить переход стран Западной Европы к либеральным экономическим моделям после Второй мировой войны, когда чёткие правила игры позволили привлечь значительные инвестиции и модернизировать промышленность.
С другой стороны, авторитарные политические режимы склонны к созданию централизованных экономических систем, которые концентрируют ресурсы в руках государства. Такой подход может приводить к ускоренной индустриализации и мобилизации ресурсов, как это наблюдалось в СССР или Китае в период их индустриального развития. Однако чрезмерная централизованность часто подавляет инициативу, что ограничивает гибкость системы в условиях внешних вызовов, таких как глобальные экономические кризисы или технологические изменения. Примеры успешных трансформаций встречаются, когда государства постепенно либерализуют экономику, сохраняя при этом значительное влияние, как это произошло в Китае после реформ Дэн Сяопина.
Влияние политической идеологии на экономические системы также велико. Например, неолиберальные концепции, активно внедряемые в 1980-1990-х годах, способствовали глобализации и дерегуляции рынков, что привело к ускорению экономического роста в ряде стран, но одновременно усилило неравенство. Социалистические подходы, напротив, сосредоточены на перераспределении богатства через налоги и социальные программы, что снижает неравенство, но иногда сдерживает темпы экономического роста. Современные гибридные модели, такие как в Скандинавских странах, стремятся сочетать рыночную эффективность с социальным равенством.
Текущие глобальные тренды показывают, что политические факторы всё чаще взаимодействуют с технологиями, влияя на динамику экономических систем. Распространение искусственного интеллекта и цифровых технологий создаёт новые инструменты для управления экономикой, повышая её предсказуемость и адаптивность. Политические режимы, которые активно используют эти технологии для прогноза экономических рисков, оптимизации налоговых систем и управления социальной поддержкой, демонстрируют высокую устойчивость к внешним шокам. В условиях эволюции капитализма к рыночному социализму, кооперативизму или технологическому коммунизму политическая система может стать ключевым драйвером координации ресурсов и адаптации экономики к новой реальности, где главную роль играют знания, технологии и справедливое распределение ресурсов.
Продолжение: Социальные преобразования как катализатор экономической эволюции
Этот пост входит в Часть 4. Влияние внешней среды на экономические системы
Рассмотрение влияния климатических, политических и социальных факторов на эволюцию экономических систем. Роль войн, революций и технологических прорывов в изменении их структуры.
Любите острые ощущения? Тогда вам точно стоит узнать о самых страшных аттракционах, где адреналин зашкаливает, а сердце стучит, как барабан. Представляю ТОП-10 экстремальных аттракционов со всего мира!
1. Kingda Ka (США)
Самая высокая горка в мире! Вас поднимет на высоту 139 метров со скоростью 206 км/ч, и всё это за считаные секунды.
2. EdgeWalk (Торонто, Канада)
Прогулка по краю башни CN Tower на высоте 356 метров. Без ограждений, только вы, страховка и захватывающий дух вид.
3. Takabisha (Япония)
Самая крутая горка в мире с углом падения в 121 градус! Эта поездка заставит вас кричать от страха и восторга.
4. Sky Tower (Дания)
Свободное падение с высоты 30 метров без классического крепления. Только сетка внизу, чтобы поймать вас.
5. Insanity (США)
Аттракцион на высоте 270 метров над Лас-Вегасом. Вас раскручивают за пределами башни Stratosphere, и кажется, что вы вот-вот сорвётесь вниз.
6. X2 (США)
Эта горка в Калифорнии вращает вас вокруг своей оси на каждом повороте. Полный хаос и экстремальные ощущения гарантированы!
7. Formula Rossa (ОАЭ)
Самая быстрая горка в мире! 240 км/ч за 4,9 секунды — это словно взлет на самолёте.
8. Big Shot (США)
Стрела на вершине башни Stratosphere в Лас-Вегасе. Вы будете запущены в небо с огромным ускорением, а потом резко упадёте вниз.
9. Glass Bridge (Китай)
Стеклянный мост над пропастью в 300 метров. Каждый шаг по нему — испытание для нервов, особенно если он «трещит».
10. Gravity Max (Тайвань)
Горка с вертикальным падением на 90 градусов. Сначала вагончик зависает над пропастью, а потом резко падает вниз.
В этот раз предоставляю видеохостинг на любой вкус, потому что любой из них всё равно ругают)
https://rutube.ru/video/ee87153f5d660d90be8d505a367dad00/
https://vk.com/video-166296519_456239130
Эти аттракционы — настоящее испытание для тех, кто ищет новые эмоции и любит экстремальный отдых. А вы бы рискнули? Делитесь в комментариях!
Кем вы хотели стать в детстве и как к вашей мечте относились родители? Я вот с детства хотела быть доктором (да, банальное), а мама видела меня юристом в своей фирме. Я не знаю, что подействовало на маму: куча уколотых и забинтованных игрушек или то, что цель моя не менялась со временем, но в итоге именно мама стала основным спонсором и поддержкой во время моего обучения наряду с отчимом, который тоже с головой ушел в процесс. Можно сказать, что мне повезло. А вот одной из моих одногруппниц - не очень.
Юлька (имя изменено) была родом из медицинской династии: их семейное медицинское прошлое шло на 3, а то и больше поколений назад, и у нее особого выбора не было. Ее папа был (а может и сейчас является) главой крупной клиники в другом регионе, мама там же работала врачом, а ещё была куча братьев и сестер, которые тоже ушли в медицину. Те, что смогли пойти другим путем, были практически отлучены от семьи авторитарным отцом. И именно папа Юли настаивал на ее медицинском образовании.
Одногруппница сопротивлялась как могла: сначала получила не очень большой балл ЕГЭ, однако папа настоял на платном обучении. Затем стала проваливаливать зачёты - папа и тут суетился, тем более, что он закончил наш институт и связи ещё остались. Ее сопротивление иссякло где-то к концу второго курса, а учебная программа давалась неплохо, ведь она была совсем неглупой девушкой. Так Юлька застряла в нашей группе почти до четвертого года обучения.
Ее судьбу решил случай: на одной из вечеринок по случаю хеллоуина она познакомилась с парнем на курс старше и очень сильно запала ему в душу. Через некоторое время они уже встречались, а после он переехал из общежития к ней. И здесь в историю снова вступает папа Юльки - он был зол, но решил дать молодым шанс: если они поженятся, то он даст им спокойно жить вместе. Молодой человек не теряется и делает Юльке предложение, выглядят они действительно счастливыми. А затем каким-то чудом отец одногруппницы соглашается дать ей свободу, но ее муж после выпуска должен будет работать у него в клинике под присмотром. Так и порешили.
Кем же хотела стать Юлька? Она была прекрасным парикмахером и даже имела какие-то корочки. Именно она впервые покрасила меня в рыжий и учила закрашивать седые корни. И я знаю, что не только я пользовалась ее услугами.
Что с ней было дальше? Она забрала документы из вуза, а ее муж успешно закончил лечебный факультет. Вместе они уехали в другой регион, где муж стал работать на Юлиного папу, а она стала администратором салона красоты. Где-то через год-полтора ее следы я потеряла, но искренне надеюсь, что у нее все хорошо.
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем же Doom или Wolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три: L.A. Meltdown, Lunar Apocalypse и Shrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переиздание Atomic Edition с четвёртой главой The Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая глава Alien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: в Duke It Out In D.C. мы отправимся в Вашингтон спасать президента, в Nuclear Winter повоюем с переметнувшимся Сантой, а а Duke Caribbean: Life’s A Beach постреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды: Plug N’ Pray с отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровень Penthouse Paradise — официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. Возьмите Quake, Unreal, да те же Doom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизни Duke Nukem 3D стал встроенный редактор уровней — Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквел Duke Nukem Forever и делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформер Manhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появилась Bombshell, позже получившая сиквелы Ion Fury и Phantom Fury.
Duke Nukem 3D — это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
Веду прием в обычной поликлинике. Во время беседы с другим пациентом в кабинет залетает мужчина:
- Вы мне дали не все направления!
- Здравствуйте, вы записаны?
- Я у вас был неделю назад
- На сегодня вы записаны?
- Мне анализы нужны. Я после вашего приема пошел в онкоцентр, там написали анализы перед операцией. Почему вы мне не дали все эти направления сразу?
- Вы были в онкоцентре до или после меня?
- После
- А как я могу предсказать, что вам там назначат в будущем?
- Мне нужны анализы!
- Подождите, будет просвет между талонами и приму
Убежал к заведующим. Вернулся. Подождал минут 30, получил направления.
Даже не колесо, а обруч. Обычный гимнастический обруч, которым пользовались спортсмены (да и все желающие) начиная с самой седой древности. В 1958 году некие Ричард Кнерр и Артур Мерлин вновь его "изобрели", начав продавать под диковинным названием "хулахуп". И у них получилось: всего за несколько месяцев они заработали 50 миллионов долларов, что и сегодня - весьма неплохая сумма, а для того времени цифра и вовсе до неприличия фантастическая.
Удивляться, собственно, нечему. Мы живём в эпоху, когда важно не то, что именно ты предлагаешь, а то, как ты это преподносишь. Интересная "упаковка" или интерактивное шоу, связанное с предметом, может стоить гораздо дороже, чем сам предмет.
А вот моя статья о ещё более "упоротом", но не менее успешном предпринимателе:
"Экономика для глупых". Как Гэри Дал быстро стал миллионером, продавая обычные камни?
Чем хороша демократия - у людей всегда есть выбор. В том числе, кстати, и в политическом плане, что бы там ни говорили некоторые пещерные конспирологи об «имитации» выборов и прочих процедур. В США, к примеру, возможно и такое: если вам не нравятся двуногие кандидаты в мэры или президенты, вы вполне можете выдвинуть четвероногих.
Один такой случай имел место в небольшой местности Талкитна на Аляске. В 1997 - 2017 годах в этом «статистически обособленном поселении» (есть такая административная единица в США) должность мэра вполне официально занимал... рыжий кот Стаббс.
Хозяйка кота, продавщица магазина Лори Стек, выставила его кандидатуру, так сказать, «для прикола». Однако жители поселения неожиданно отдали за него большую часть голосов, притом совершенно серьёзно. Они действительно подумали, что кот с должностью градоначальника справится лучше, чем любой из политиков-людей.
Примечательно, что мэром Стаббс был назначен в совсем юном возрасте. Но проработал он на этом посту до самой смерти. Прожил рыжий и усатый градоначальник целых двадцать лет, что по кошачьим меркам очень даже солидно.
Жизнь и экономика в посёлке действительно стали лучше благодаря мэру-коту. По крайней мере сюда стало приезжать больше туристов, а о Талкитне стали писать самые крупные издания страны.
Как и полагается многим успешным политикам, Стаббс пережил даже покушение на свою жизнь. Нападение произошло в сентябре 2013 года, когда мэр совершал свою обычную ночную прогулку. Стаббс получил множество серьёзных травм, однако медики его спасли, и в скором времени кот вернулся к своим обязанностям.
Впрочем, Стаббс - не единственный в своём роде политик. В некоторых других американских городках мэрами становились коты, собаки, а также козлы и ослы (символично!). Подобные случаи были и в других странах - в частности, в Новой Зеландии. А на президентских выборах в США в 2016 году одним из кандидатов был также кот - с мудрёным именем Лимбербатт Маккубинс. Правда, в этот раз «предвыборная кампания» была просто шуткой, и кандидатура Маккубинса впоследствии была убрана.
А вот моя статья о других легендарных кошках:
Сегодня вспомним старую стрелялку, обогнавшую своё время и ставшую Modern Warfare за 4 года до самой Modern Warfare.
В начале нулевых жанр военных шутеров в современном виде ещё не сложился. Тогда в принципе большинство шутеров были классическими мясными FPS (сегодня мы называем их бумер-шутерами), а вся милитари-тематика по большей части была представлена тактическими симуляторами, вроде Rainbow Six или Spec Ops (The Line, если что, 11 в серии).
И вот в 2003 году выходят сразу два значимых для жанра проекта - Call of Duty и Delta Force: Black Hawk Down (далее по тексту - BHD). Речь пойдёт о втором.
Немного контекста: Black Hawk Down стала пятой игрой в серии. Первые три части были типичными для того времени тактическими симуляторами, отличавшимися разве что большими картами, а четвёртая (Urban Warfare) стала экспериментом по превращению серьёзной тактики во что-то сюжетное.
А вот BHD стала развитием этой идеи и сохранила лишь часть старых механик, став предтечей современных постановочных милитари-шутеров. Но об этом ниже.
Игра основана на книге Марка Боудена "Падение чёрного ястреба - История современной войны". Она же легла в основу и фильма Ридли Скотта "Падение чёрного ястреба", но, вопреки некоторым заблуждениям, объект сегодняшней статьи не является адаптацией киноленты.
И так мы плавно переходим к сюжету, ведь тут его, вроде бы, меньше, чем в картине Скотта, но вот событий заметно больше. Фильм охватывал только битву в Могадишо и делал упор на сюжет и персонажей, тогда как игра показывает более масштабную и мрачную картину войны.
Действие происходит в 1993 году в Сомали. Попадаем мы туда, сопровождая колонну гуманитарной помощи где-то далеко от столицы, а дальше принимаем участие в разных миссиях. И склады с оружием будем уничтожать, и мосты взрывать, и даже корабль один утопим. Но всё же рано или поздно нас заносит в Могадишо — и именно там начинаются основные приключения. Это примерно последняя треть компании. В финале нас даже ждёт немного альтернативной истории, но это уже спойлер.
Сюжет доносится через радио-переговоры и брифинги. Ну как брифинги - на экране загрузке мы видим столы с бумажками, где написана обстановка и условия предстоящей операции. А вот как таковых персонажей нет, мы выступаем в роли безымянной болванки и бегаем среди таких же молчаливых сослуживцев. Даже фамилий над головами не пишут, как принято сегодня. Но оно и не нужно, ведь мы здесь ради игрового процесса.
BHD была переходной стадией между чисто тактическими предыдущими частями и ещё не вышедшими на тот момент Modern Warfare. Нормальных (в современном понимании) катсцен тогда ещё не было, но какая-никакая постановка присутствовала: то и дело летали заскриптованные вертолёты, катались автоколонны, набигали орды врагов. По современным меркам это не просто норма, это база базовая, потому как все шутеры сегодня завязаны на скриптах, но в 2004 это было очень свежо и круто. При этом само построение уровней было классическим, когда они практически не были ограничены невидимыми стенами и завалами: вы могли в любой момент вернуться хоть в самое начало миссии.
Из классических геймплейных механик были: ручные (ограниченные) сохранения, выбор оружия перед уровнем и невозможность забирать его у поверженных врагов, лечение аптечками, подбирание коробок с патронами как в девяностых, ну и конечно же возможность управлять отрядом солдат. Да, за нами почти всегда ходит группа из 3-4 бойцов. Можно вообще забить на них и не обращать внимание, а можно отдавать команды.
Ещё есть мирные жители. Много мирных жителей. Битвы в большинстве случае происходят прямо на улицах городов и нужно постараться, чтобы случайно не цеплять бегающих под ногами гражданских во время перестрелок. Игра даже предусматривает допустимые потери среди гражданских на каждую операцию.
Стоит ещё отметить, что настроение миссий отличается в трёх компаниях. Основная сомалийская, это экшен с кучей взрывов и тысячами врагов на каждом уровне; колумбийская напротив делает ставку на стелс. Исключение иранская компания, там есть и стелс миссии (вроде той самой на нефтяной вышке), и экшен (вроде эпической битвы в пустыне с отстрелом шахидов).
Ах да, тут есть две дополнительные компании. Они вышли в 2004 году в рамках дополнения "Team Sabre". В одной мы боремся с наркокартелями в Колумбии, в другой свергаем мятежного генерала в Иране. Сегодня BHD уже не воспринимается отдельно от этого DLC.
Был тут и мультиплеер — на 32 игрока, с классическими режимами вроде захвата флага и удержания точки. Карты, как и в сингле, напоминали реальные городские кварталы, а бои часто превращались в хаотичную стрельбу с обстрелами из окон, переулков и крыш. Это был ещё не Battlefield, но уже что-то большее, чем просто deathmatch на складе контейнеров.
Графика по меркам 2003 года была не самой плохой, даже на фоне вышедшей в тот же год первой COD. Была и своя уникальная атмосфера: блеклые цвета, выжженные солнцем улицы, плотная застройка, откуда в любой момент могут выбежать парни с АК-47. Пыль висит в воздухе, вертолёты ревут над головой — всё это создаёт ощущение участия в реальной операции, а не в перестрелке из боевика. Особенно дополняла атмосферу проработка локаций: когда мы летим по пустыне на вертолёте и посреди бесконечного ничего видим деревню в пару улиц и приземляемся её зачищать. Ощущается намного лучше, чем глянцевые разрушающиеся мегаполисы.
Звук тоже играл роль: треск автоматов, рёв вертолётов, вопли по рации — всё это создаёт ощущение настоящего хаоса. Музыка использовалась сдержанно, чтобы не мешать напряжению. Но отдельно нужно упомянуть основную звуковую тему, играющую в меню, шедевральна до сих пор.
Стоит сказать пару слов о том, как сложилась судьба у серии после этой части. Novalogic несколько лет работали над шестой частью - Delta Force: Angel Falls, рассказывающей о войне в Южной Америке. Параллельно были выпущены спин-оффы: "Joint Operations: Typhoon Rising" и "Joint Operations: Escalation". Они были сконцентрированы на мультиплеере и прославились тем, что стали одними из самых масштабных мультиплеерных шутеров в истории. А ещё были выпущены "Delta Force: Xtreme" и "Delta Force: Xtreme 2". Первый был ремейком первой части с добавлением целой кучи механик и переносом на актуальный движок, а вторая уже могла похвастаться оригинальным сюжетом.
И вот тут случилась проблема, потому что вторая Xtreme провалилась с таким треском, что Novalogic обанкротилась и закрыла отдел разработки. Соответственно Angel Falls отменили, а права на серию повисли в воздухе и спустя много лет отошли китайцам из Tencent. В 2024 году ими был выпущен фритуплейный онлайн-перезапуск серии в футуристичном сеттинге. Но и про старых фанатов не забыли. В начале 2025 для этого перезапуска вышла кооперативная сюжетная компания "Чёрный ястреб", рассказывающая про войну в Сомали. По сути - ремейк BHD, но с оговорками.
К сожалению, мы уже не увидим возвращение Delta Force в том виде, в котором она была тогда. Novalogic не стали вкладываться во франшизу так, как это сделали Activision, включив конвейер и задействовав несколько студий. А могли бы тоже выпускать по одной части в год, понемногу дорабатывая движок и была бы у нас сегодня уже 27 часть Delta Force, а так ограничилось всё дополнением и неудачной дилогией Xtreme. Что иронично — китайцы из Tencent сделали для продвижения бренда Delta Force больше, чем американцы из Novalogic, особенно среди молодой аудитории.
А ещё в 2025 году вышел Dagger Directive - духовный наследник оригинальных Delta Force, сделанный одним человеком. Понравится тем, кому захотелось понастальгировать.
До Modern Warfare было ещё четыре года. До Battlefield 2 — два. Даже первая Ghost Recon выглядела тогда менее кинематографично. Играть в Black Hawk Down сегодня — это как заглянуть в прошлое военных шутеров, до того, как всё превратилось в цирк под названием Call of Duty (относительно исправившийся в последние годы) и тотального упора на донатно-лутбоксный онлайн. Это простой боевик с серьёзной темой, в котором война ощущается не как аттракцион, а как задача: выжить и выполнить приказ. Да, графика устарела, механики местами угловаты, но дух настоящей военной игры здесь жив до сих пор.
Вот как вы запоминаете других людей? Я, к примеру, всегда цепляюсь за мелкие детали (интересная шляпка, собачка, какая-то фраза) или строю ассоциации, начисто забывая фамилию пациента. И была одна история, когда я поняла, что не одинока в своем подходе.
Околоковидное время, я параллельно с другим врачом катаюсь по вызовам, но практически не попадаю на свой участок, чаще "моих" пациентов видит коллега. Очередной вызов "кашель, температура". Доктор расспросила пациента и его семью относительно жалоб, всех осмотрела, пишет назначения и попутно продолжает беседу:
- А вы давно в поликлинике вообще были?
- Нет. А что?
- Участкового своего знаете?
- Да у нас хохлушка молодая сейчас.
И вроде рядовая ситуация, но так совпало, что у самих людей фамилия Хохловы (чуток изменено). Считай, родственные души