Когда-то давно я выкладывал сумбурное описание приключений этого славного парня в моём исполнении. А потом за всеми делами я запамятовал выложить сюда продолжение. Короче говоря - оно есть. Прощу прощения, что не имею хороших фотографий, далее будет только текст.
Я сел и написал отчёт по игре "Стеклянный Остров". Я молодец, надеюсь, вам понравятся эти ебанутые приключения Дадвара ибн Лааля, вольного "мореплавателя" (как я это называю).
Итак, Дадвар ибн Лааль, его верный друг и помощник Элай (всю прошлую игру охранявший корабль) и примкнувшая к ним пятая (или первая, тут как посмотреть) жена Дадвара, троллиха Брюзгильда, покинули туманный Альбион на том говне, которое Дадвар гордо называл "кораблём", с целью достигнуть Персии и навести там, как я это называю, "торговые отношения".
Согласно звёздам и штурманской чуйке Дадвара - берег, маячащий вблизи, уже был Персией. Немного смущал нехарактерный для этих широт туман и то, что путешествие заняло намного меньше времени, чем рассчитывалось, но в любом случае - всем очень хотелось почувствовать под ногами твёрдую землю, поесть свежей еды и попить свежего пива вместо того дерьма, чем приходилось питаться во время плаванья (Брюзгильде, впрочем, кухня нравилась, несмотря на недостаток человечины в рационе). Так что Дадвар, пообещав новоиспечённой жене замечательный медовый месяц в лучшей земле мира, смело пристал к берегу.
Сойдя на берег, первым делом мы услышали звуки гитары, что воодушевило команду, особенно Брюзгильду, радостно защебетавшую:: "О, милый, тут и живая музыка есть!".
При ближайшем рассмотрении "живой музыкой" оказался сомнительного вида чувак с гитарой. По его измождённому виду сразу было ясно, что играть он уже заебался, то есть - руководство этого отеля эксплуатирует его в хвост и в гриву. Тут у нас и возникли первые подозрения в том, что это ни хуя не Персия.
Подозрения укрепились после того, как мы встретили несколько кучек странных людей, несущих не менее странные вещи, в целом это было похоже на сборище тех несчастных, которых у нас в Персии убивают из милосердия. Вся команда Дадвара была единодушна во мнении "Мы попали куда-то не туда, нужно валить, по земле походили и хватит с нас", с этим мнением мы развернулись и отправились обратно на корабль.
Конец. Был бы. Но нет.
Дойдя до стоянки, наш дружный коллектив обнаружил не только полное отсутствие наличия лодки, но и отсутствие береговой линии - вместо неё был сплошной туман. Все втроём ошибиться в координатах лодки мы не могли, так что вывод был очевиден: "Какая-то гнида спиздила нашу лодку!"
Вооружённые этой мыслью и прочим холодным и ударно-дробящим оружием, мы отправились искать этого совершенно не ценящего свою жизнь человека.
После непродолжительного опроса местных жителей стало понятно, что ничего не понятно. Мы встали в кружок и начали думать. Выходило плоховато, поскольку Дадвар постоянно хватался за саблю, Элай всё время дёргался, а Брюзгильда всё время требовала гостиницы со спа-салоном (хрен его знает, что это), ужином в номер и прочими песчаными пляжами, где тебе подтаскивают коктейли.
Этот увлекательный военный совет прервало появление непонятной бабы, которая отличалась от прочих непонятных баб на этом острове наличием растущих из башки рогов. Дадвар очень заинтересовался таким природным феноменом и с присущим ему тактом подошёл к этому созданию с вопросом "Какого хуя здесь происходит и где моя лодка?"
В ответ на этот невинный вопрос рогатая трижды сказала "Танцуй при звуках музыки девять раз!" и скрылась в тенях. И действительно - как только сомнительный чувак с гитарой заиграл, ноги Дадвара сами пустились в пляс, что вызвало недоумение и порицание среди его команды, поскольку "мужики не танцуют" и поскольку "нашёл, бля, время!".
После третьего такого раза Дадвар с присущей ему проницательностью понял, что музыка, слова рогатой бабы и его странное поведение, видимо, как-то связаны. Поняла это и его верная команда, в связи с чем родился план "Мы будем устраивать музыку, а ты танцуй!", с чем мы и протанцевали до конца проклятия.
Потом Дадвар нашёл более действенный метод лечения проклятий, но это - уже совсем другая история...
Протанцевав этот "круг позора", Дадвар со всей уверенностью осознал, кто здесь главный корень зла. Не исключено, что и лодку тоже она спиздила! И, расчехлив любимую саблю, я отправился творить добро и причинять справедливость.
После десятка ударов по рогатой бабе штурман (кстати, с этого момента требую называть его "капитаном"!) понял, что эффекта его удары не приносят. Такого в жизни Дадвара ещё не было, и он позорно отступил, преследуемый издевательским хохотом рогатой бабы...
Размышляя в компании Брюзгильды о том, как нам реорганизовать РабКрИн, Дадвар увидел неподалёку неприятную картину - лежащего на земле мальчика и сгрудившуюся вокруг него толпу, в коей был и его друг Элай. Мыслей у нас с дорогой женой не было, так что я отправился посмотреть, что это там происходит. Поскольку и Элая оставлять в толпе странных людей не хотелось, и мальчик очень был похож на паренька, пытавшегося ещё в Логрии у Дадвара спиздить из сумки что-нибудь ценное (то есть - тоже нашего человека!)
Дадвар подошёл вовремя, как раз к тому моменту, когда странная баба из толпы, чем-то очень похожая на цыганку, пырнула Элая чем-то, очень похожим на нож. Думаю, вы знаете, как Дадвар решает такие проблемы, так что три удара саблей должны были эту даму успокоить, но не убить. Как ни странно, дама не успокоилась, а попёрла на Дадвара со словами "Ты ударил женщину! Боёвки объявлено не было!"
- Одержимая - подумал Дадвар и добавил ещё пару ударов, но, на удивление, леди не успокоилась.
(Думаю, были просто не поняты до конца правила, хотя мне казалось, что три удара саблей - это более чем очевидное "объявление боёвки", а моральные принципы Дадвара влёгкую позволяют убивать женщин и детей - у них кости легче перерубаются).
В итоге выяснилось, что тыкали моего товарища вовсе не ножом, а каким-то стручком какого-то дерева, так что Дадвар даже пошёл к этой цыганской леди и извинился словами "Сющий, нипонял, что нинож биль, вспилил нимног, ты извини пабрацки да?", на чём инцидент был исчерпан.
Но положение наше от этого весёлого события лучше не стало, и Дадвар решил попытать счастья с напарником рогатой бабы. Напарник был менее терпим и после всего пяти ударов саблей трижды сказал "Умри!", и Дадвар умер.
Конец.
"Герои никогда не умирают, они всегда появляются в продолжениях" (с) Майкл Муркок, что-то часто я его вспоминаю.
Меня убили, но я выжил благодаря неравнодушным игрокам, каждый из которых отдал Дадвару часть своей жизни. К этому моменту уже всем было понятно, кто наш враг, так что мы быстро скооперировались и отхилились. Затем Дадвар понял, что бить исчадия ада саблей, хоть и приятно, но чревато неприятными последствиями, и пошёл к рогатой бабе договариваться. Бабе было нужно довольно немного - чтоб Дадвар вызвал на поединок сэра Кея и победил его. Ввиду (сэр Кей в чате очень красиво выразился, я забыл формулировку, так что своими словами напишу) непримиримых культурных различий Дадвар Кея немного недолюбливал по причине "выёбывается дохуя, рыцарь сраный!", так что расчёт злых сил был в принципе верным, кроме пары моментов. К тому времени уже было понятно, кто тут настоящий враг и было б неплохо против него сплотиться, и - банальное чувство противоречия (тут должна быть картинка с сердитым пингвином - "теперь мне уже не хочется!"). Так что Дадвар пошёл к Кею и немножко соврал о том, что если мы устроим драку на потеху демонам и я выиграю - мы оба свободны. Драку мы устроили, показушно били друг друга плашмя, Дадвар победил, буква соглашения была выполнена. Выторговав себе вдобавок сундук золота - капитан под его весом, сопровождаемый недоумевающими взглядами команды, отправился к лодке и погрузил в неё сундук.
Конец.
Не конец. Дадвар с лёгкостью убивает тех, кто ему мешает, но у него есть моральные принципы, и бросить свою команду он никак не мог. Так что, погрузив сундук в лодку, я вернулся к родным Элаю и Брюзгильде с намерением их вытащить. (к слову, я совершенно не помню, как выбралась Брюзгильда и хотел бы это услышать). Для этого Дадвар снова пошёл к рогатой бабе - со здоровым злобным сотоной отношения у нас как-то не сложились, я не очень люблю людей, которые меня убивают. Наоборот - сколько угодно!
Рогатая баба сказала, что для спасения Элая мне нужно всего-то убить двух девиц, пытающихся провести антиуродский обряд. Там, конечно, пол-острова пыталось провести этот обряд, но мне указали на конкретных двух. Одна из них спасла Дадвара от смерти буквально полчаса назад, а у Дадвара есть свои понятия о чести. Ко второй я нежных чувств не питал, но что-то заднее подсказывало, что если грохнуть только одну - миссия выполнена не будет. Дадвар обещал подумать и ушёл смотреть на ритуал. Издали. И своим запретил подходить, поскольку сразу было понятно, что "обряд говно, я в этом не участвую, я брезгую!"
Как всегда, мудрый капитан оказался прав, толку с обряда было с гулькин хуй, но тут порадовал Элай, радостно сказавший, что "Я договорился и могу сваливать, цена ваще хуйня - отдать первенца, правда, пришлось жениться, но это ж мелочи!"
Возрадовавшись до плеши, мы пошли на лодку с сундуком золота, сели в неё и уплыли... бы, но до конца игры ещё было время, и мы решили спасти кого-нибудь ещё. Наш выбор пал на человека, выглядевшего, как король Артур (поскольку без короля Артура наш с Брюзгильдой бизнес-план по строительству мостов в Логрии и найму на каждый мост таджиков в роли сборщиков податей накрывался медной пиздой). И остаток игры мы провели за попытками договориться с демонами, требовавшими какой-то уж совсем нездоровой дичи. А потом оказалось, что кто-то что-то втихаря сделал правильно, и мы с чистой душой отправились бухать и орать песни.
И спасибы.
В первую очередь - дорогие Эланор и Раймон, я восхищаюсь вашим терпением и теми силами, которые вы вложили в организацию! Я примерно представляю, как это делается, и точно знаю, что я б не осилил.
Далее - мои дорогие Кеша и Катя, они же Элай и Брюзгильда! Играть с вами - одно удовольствие, а за Кешу я и вовсе горд так, словно это я его с младенчества воспитывал и вывел в люди.
Не могу не отметить Наталью, первыми словами которой при прибытии на место было не сраное "Здрасьте", а "Дадвар, тебе пиздец!", я сразу почувствовал себя на нормальной игре, а не на толчковской кабинетке.
Сэр Кей, спасибо за твоё наличие, а гвардии передай, что я их порицаю! Сэр Гай, спасибо за приятную беседу, хоть и меч у тебя - говно!
Мерлин или как тебя там звали в этот раз - вы с сыном "пацаны вообще ребята", я верю, что когда-нибудь вы обзаведётесь нормальными мечами :)
Твоё величество, ну ты понял, да? Бизнес-план про мосты в силе!
Высокая девушка, которая второй раз спасает пустую башку Дадвара от смерти - благодарность Дадвара не выразить словами!
Все прочие, с кем я взаимодействовал меньше - вы сделали мне атмосферу игры!
Те, с кем я не взаимодействовал - вы тоже делали мне атмосферу игры самим своим наличием!
Я прекрасно поиграл, всем большое спасибо и, надеюсь, мы поиграем ещё!
Вот теперь точно
КОНЕЦ
А, я ж забыл упомянуть мой метод лечения проклятий.
Каждый раз, когда кто-то начинал вести себя странно, я подходил и хуярил его эфесом сабли по башке. Через десять минут пациент вставал как новенький и вёл себя нормально, за что мой персонаж удостоился гордого звания "Дадвар-целитель".
Учитывая невероятный актив не только на сайте, но и под моим постом, то я решился и этот пост выложить.
Хоррор игры не новинка игровой индустрии, первые хорроры выходили аж на Atari 2600. Правда многие игры там были посредственного качество.
На сие изображении, позаимствованым мной из Гугла, мы наблюдаем игру "The Texas Chainsaw Massacre". Игрок управляя кожаным лицом, должен уничтожать людей при помощи бензопилы. Интересно, а активисты пытались запретить игру из за обилия насилия? И да, этот голубой отросток изображает бензопилу. В 80х выходило много странных хоррор игр не только на консолях, но и на ПК, но в основном это были текстовые квесты. По настоящему же важной игрой стала
Haunted House вышедшая в 1982, на Atari 2600, тогда почти все игры выходили на Atari.
Геймплей игры прост, игрок управляет персонажом(вот эта пара кубических глаз), должен избегать монстров и собрать три части реликвии, затем покинуть особняк. Некоторые двери заперты и нужно было искать ключи, различные монстры строили подлянки, к тому же игрок был беззащитен и мог лишь убегать от монстров.
Мне вот, что интересно, почему же мы так любим хорроры? Наиболее разумный ответ, это острота ощущений, хочется почувствовать страх, адреналин и при этом не подвергать себя опасности. Вот только жаль, что большинство современных хорроров не могут дать, что то кроме унылых скримеров, да да Outlast, я про тебя. Мне же больше нравится не каротковременый испуг, а чувство опасности и неопределенности, с этим отлично справляется Silent Hill 2, Amnesia Dark Descent, Alien Isolation. Может быть я несу полную чушь, но пробираться в полутьме, прислушиваясь к звукам и осознавать, что опасность где то рядом, мне куда интереснее, чем убегать от орущих монстров в Слендермене и ему подобных.
P.S. Ну а пост игр по Лавкрафту задерживается из за технических причин. И да, канал в ТГ у меня есть, но ссылку не дам.
Галактика полна загадок, но эта — особая. Я видел много странных войн, но такое — впервые. А может, так было всегда, и я просто не замечал?
На арене — могучая ООН, а под её брюхом копошится крохотный Раксикодиумский строй, словно зелёный паразит, цепляющийся за гиганта. Я наблюдал за этим противостоянием с холодным любопытством. Казалось бы, исход предрешён: у ООН — два мощных флота по две тысячи кораблей, а у их противника — ни единого судна, ни малейшей возможности построить новые.
Но Вселенная любит сюрпризы.
Внезапно — Раксикодиумский строй побеждает. Не просто вырывает победу из лап ООН, но и отхватывает ключевые системы: Альфа Центавра, Сириус… И на обломках империи создаёт новое человеческое государство!

Как? Что произошло за кулисами этой войны? Какие тайные механизмы, какие скрытые силы перевернули всё с ног на голову?
Это не просто вопрос. Это — загадка, требующая разгадки.
Стоимость жетона WoW в европе начала резко возрастать. Это связанно с поступлением в продажу редкого маунта - "Могучий вьючный брутозавр"
Брутозавр уникален по трём причинам. Во-первых, это единственное средство передвижения, предоставляющее доступ к аукциону. Во-вторых, это самый большой маунт. Ну и в-третьих - понты, куда же без них.
График роста цены за жетон:
Данные сайта: https://wowtoken.app/?region=eu&
Игроки испытывают проблемы с приобретение жетонов. По всей видимости серверы перегружены количеством запросов на обмен.
Без лишних слов, сразу кадры:
В добавок, есть предположение, что готовили его в советской полевой кухне:
Видимо конструкция этой кухни настолько идеальна, что смогла просуществовать без сильных изменений аж до сорокового тысячелетия.
Можно смотреть вечно на то как горит костер, как ктото работает и как переносят релиз Ждалкера 2
IXBT сообщают "Ой. После объявленной "ФИНАЛЬНОЙ" даты выхода 5 сентября и долгого молчания GSC только что сообщила, что ПЕРЕНОСИТ релиз STALKER 2 на 20 ноября 2024 года. 12 августа наконец покажут игровой процесс, также обещают интервью с разработчиками. Какой это уже по счету перенос? Пятый? А помните, как разработчики опровергали наши инсайды, что игра выйдет хорошо если в 2024, а может и в 2025? Назвали нас лжецами еще. Ну, ждем 12 августа с пачкой попкорна. Ждалкер 2 стремительно летит к релизу с 2021 года, когда открыли предзаказы."
С развитием игровой индустрии и онлайн игр появился никнейм.
Никнейм - это сетевое имя — псевдоним, используемый пользователем в Интернете, обычно в местах общения (в блогах, форумах, чатах) как более короткая или новомодная альтернатива реальному имени.
Социальные ярлыки к ним в придачу.
Отсюда идет анонимность.
Знакомо многим.
P.S: приоткрываем все это на показ. Потому что одно за другим идет и все это прекрасно знают.
Пофигизм – беспристрастное, безэмоциональное, равнодушное отношение ко всему, что происходит в жизни. С одной стороны, это действительно защищает от переживаний и стрессов. Но с другой стороны, пофигизм иногда превращается в полную пассивность, которая тормозит развитие личности.
Мне интересно как это работает?
Или это просто так говорят чтобы аппонент на заострял на какой-то теме внимание?
Отрицательная сторона:
1) глухие стены
2) доставлять неприятности тем кто рядом.(в группе, клане и т.д.)
Уровень пофигизма когда и где применяется? Есть ли сам лимит пофигизма?
В играх обычно "забивают болт" на того кто мешает.чтобы игрок "вредитель" сам отстранился.Либо не волнует,то или иное событие в игре.
P.S: тоже актуальная тема.
Не успела на игропип( Красить вайфу в Паинте оказалась дольше, чем я ожидала
Основой для этого комикса стал роман Айры Левина «Степфордские жёны» - ужастик для феминисток о том, как мужчины заменили женщин на роботов. Прекрасных андроидов, олицетворяющих стереотипы о «хорошей жене» из середины 20-го века – ограниченная домохозяйка без интересов, но с прекрасной внешностью, которая существует только для того, чтобы обслуживать мужчину.
Роман стал знаковым в истории фантастики и феминизма, а Степфордская жена - до сих пор узнаваемый в англоязычном пространстве мем, отсылки на который часто можно встретить в сериалах и у блогеров.
Но вот будущее наступило, пластмассовый мир победил, киберпанк из фантастики стал реальностью.
Вот мы здесь. Вместо домохозяйки-андроида имеем гачи с анимешными вайфу и платными скинами на них (я совру, если скажу, что никогда не донатила им (´-ω-`)
Потому что вопреки опасениям феминисток, миром правят не мужчины, а многомиллиардные корпорации, которые доят деньги с всех полов и гендеров, потакая нашим фетишам с минимальными для себя расходами. Зачем делать полноценного андроида, когда кошкодевочка из пикселей отлично продаётся?
Сюжет романа знатно очернил робожён, и я могу понять, почему на условном западе образ Степфордской жены прочно связан с триллером и зловещей долиной, но разве кто-то из нас отказался бы от такой? Я готова даже сменить ориентацию, если мне за это дадут жену, которая будет мыть полы, водить моих детей в секции и делать мне массаж. Но увы, реальность полна разочарований(
Вступление: гайд будет интересен в основном тем, кто в чате пипки играет в тамагочи "жабабот". У бота есть свой гайд, но он обширный, разбросанный, местами неактуальный, поэтому его мало кто читает. Мой же гайд будет укороченным, объясняющим только важные аспекты, ну и немного субъективным, так как он основан на моём опыте игры за полтора месяца. Те, кто уже давно играет, не ожидайте увидеть здесь тайные знания, так как по сути я стараюсь укоротить данную информацию.
Каждый раздел жабобота разложу по спойлерам, чтобы вы видели содержание всего поста и в любой момент могли открыть любую интересующую вас тему.
Основа: + класс, + ачивки
в целом эта вкладка (кроме классов) будет интересна тем, кто только-только завел жабу и не знает, как с ней обращаться, те, кто уже играет с ней некоторое время, и так понимает, шо к чему







Боевые характеристики, снаряжение и усилители:
этот раздел нужен, если вы собираетесь участвовать в дуэлях, ходить на арену, в подземелья (именно там и добываются кусочки для снаряжения) и участвовать в клановых войнах.







Усилители:
Арены:


Подземелья:
Место, где можно добыть кусочки для снаряжения




Клан и Клановые Войны:
по заявлению самого жабота:
"Кланы - это самая важная часть в Жабаботе!
Благодаря кланам ты сможешь зарабатывать много букашек, здесь и вправду водятся большие деньги, но успеха надо достичь!"
- Клан будет действителен, когда там будет 5 человек - меньше или больше нельзя.
- Создание стоит 1500 букашек
- Вступление туда 750 с каждого
ПРИЗЫ:
[клан вознаграждение] - пока не понятно, так как везде разная инфа. сам бот говорит, что для получения вознаграждения нужно иметь первый уровень клана, а потом получать вознаграждение за каждые 5 побед, гайд бота говорит, что дают каждую неделю
За сезон (идет 10 дней) дают сочные призы:
за 15 сражений нам дали уже 1,5к букашек и 15 аптечек, кол-во сытости и леденцов не изменилось
Команды:
Пояснение к некоторым командам:
[начать клановую войну] - зарегистрирует вас на участие в клановой войне.
(для этого нужна карта, за ней можно отправиться раз в 8 часов, либо удачно поймать на работе "крупье"
карту нужно передать создателю или заместителю клана командой "отправить карту" в ответ на сообщение.
Расписание клановых войн:
[напасть на клан] - команда для совершения атаки. проходит как обычное сражение. дают рандом соперника и вы деретесь, пока у кого-то не кончится здоровье.
война длится около 4х часов, за это время нужно совершить атаку.
результаты подводятся по очкам побед и поражений.
Если вы выиграли, вам +1, если проиграли, то врагам +1
За победу дают клановые очки (3 очка) и одно очко за ничью
За 20-30 очков можно купить усилители для клана (на 5 дней)
- напасть на клан нельзя, пока жаба на работе
[клан сезон]/[клан сезон серебро/золото и тд] - одинаковые команды
[отправиться за картой] - карта нужна, чтобы начать клановую войну, она часто выпадает на арене или на работе. Для тех, кто не состоит в клане, она бесполезна. А участникам клана нужно [отправить карту] в ответ на сообщение заместителя или создателя.
Если карты ни у кого нет, то за ней нужно сходить. В это время все участники должны быть в чате, ибо игра выбирает их рандомно, задача - тыкнуть на рандомную кнопку.
[клановые ачивки] - покажет ачивки клана.
Лиги:
Если верить жаботу, то "Чем выше лига, тем выше награды за нахождение в ней"
Банды


за откорм жабы +5 к верности
Инвентарь


Работа:
Основное место, где можно получить букашки

[начать работу]
Ограбления:
Один из моих любимых движей. Вы должны собрать ряд определенных кусочков, сделать инвентарь, решить примеры и открыть замки с едой и букашками!



Семья и жабенок






Донаты!
Курс у жабота достаточно дешевый.















Прочее: тусы, гонки, дуэли, казино, жаба дня, кмн
со мной больше никто не пиздится)
победитель получит 85% от всех сброшенных деняг, так что не советую, это никак себя не окупит даже с пивасом)
Приходить на тусу можно раз в день, начать тусу можно от двух жаб и больше, за каждую жабу +5 к настроению всем. Дают три сытости, что-то делать или чего-то ждать не нужно)
Можно запрашивать команду сразу после 0:00
то есть я получила 90 буках
Вроде исход "зеро" тоже есть, но бот не принимает на него ставки. Зеленый - большая редкость
Почему вообще написан этот гайд, если у жабота есть свой? Как я уже писала, у него гайд не совсем актуальный и к тому же разбросанный, то есть что-то интересующее вас может иметь объяснение в одной вкладке, а команды - в другой, донаты - в третьей. А концепции классов, казино, кмн и кафетерия вообще толком не расписаны в боте. Я же постаралась все это дописать и собрать в одном месте, дабы вам не пришлось бегать по нескольким вкладкам и чатам параллельно. Плюсом добавила какие-то свои (и не только) выводы и таблицы, сделанные за время игры.
Собственно на этом все, надеюсь, гайд был полезен, ближайшее время я могу где-то что-то подправить, так как пост я сразу отправлю на "модерацию" в чат, чтобы на него посмотрели незамыленные глазки)
Эту игру порекомендовал мне поиграть один замечательный человек несколько лет назад. Перед началом прохождения я немного скептично отнёсся к этой игре. Не выразительная графика эпохи первой плойки, скушная механика геймплея.. Но впервые услышав музыку и немного погрузившись в сюжет, я понял, что эта игра потрясающая и влюбляет в себя с первых мгновений именно этим. Она вызывает неподдельные чувства и эмоции, я не раз плакал проходя её.. и даже сейчас, делая этот пост, потому что очень ценные и одновременно душетрепещущие для меня воспоминания... Настоятельно рекомендую всем и каждому пройти её, она есть как и на компах так и на телефонах. Я бы очень хотел рассказать вам сюжет, но это было бы с моей стороны преступлением. Поэтому я расскажу вам о самой игре, поверхностно лишь задевая сюжет.
To the Moon — приключенческая компьютерная игра с элементами визуального романа, разработанная канадской независимой студией Freebird Games и выпущенная для платформы Windows 1 ноября 2011 года. Позднее игра была перенесена на macOS, Linux, а также мобильные устройства на базе iOS и Android.
Действие игры происходит в будущем: герои игры — врачи — приживляют умирающим пациентам искусственные воспоминания на заказ, тем самым исполняя заветные желания. Один из таких пациентов, старик Джонни, одержим желанием побывать на Луне; чтобы внедрить в память Джонни воспоминание о полете на Луну, врачам приходится изучить историю его жизни. To the Moon проводит игрока через ряд головоломок и неинтерактивных сцен, постепенно раскрывающих сюжет.
Игра, созданная на движке RPG Maker, стала первым коммерческим продуктом Freebird Games — ранее студия уже выпускала экспериментальные игры, но распространяла их на бесплатной основе; до 2012 года To the Moon распространялась исключительно через сайт разработчиков. Геймдизайнер Кан Гао взялся за создание игры под влиянием мыслей о жизни и смерти, вызванных тяжелой болезнью его деда.
Позднее студия выпускала небольшие загружаемые дополнения-минизоды, дополнявшие сюжет игры и подробнее рассказывающие о героях. Игра-минизод 2014 года A Bird Story устанавливает связь между To the Moon и полноценным продолжением — игрой Finding Paradise, выпущенной в 2017 году.
Хотя примитивный геймплей игры получил некоторые критические отзывы, To the Moon удостоилась самых восторженных оценок — критики хвалили сюжет и музыку игры, особо отмечая серьёзность поднятой темы и эмоциональную силу сюжета. Игра была номинирована на ряд наград, в частности, получив награду за лучший сюжет от сайта GameSpot. В последующие годы To the Moon неоднократно называли образцом компьютерной игры как произведения искусства. В 2018 году разработчики игры объявили о планах выпустить основанный на игре анимационный фильм.
Компьютерная игра To the Moon выполнена в жанре квеста, однако часто приравнивается к визуальным романам или интерактивному кино из-за ограниченного взаимодействия игрока с внутренним миром и упором на развитие сюжета. Игроку предоставляется управление двумя сотрудниками агентства по исполнению желаний - Евой Розалин и Нилом Уоттсом - которые работают с преобразованием памяти умирающих людей, путешествуя по их воспоминаниям. Основная задача игры — вторгнуться при помощи специального прибора в память старика Джонни — клиента Евы и Нила, и идя по его воспоминаниям из прошлого, исполнить его мечту: совершить полёт на Луну.
Несмотря на приключенческий стиль игры, в ней отсутствуют типичная для жанра боевая система, упор делается в сторону раскрытия игровой истории, однако в отличие от визуального романа, игроку предоставляется возможность ограниченно взаимодействовать с окружающим миром путём перемещения по карте и использования расставленных на ней предметов. Игрок перемещается по слоям воспоминаний Джонни и ищет ключевые предметы, которые позволяют продвинуться дальше по сюжету. Перед переходом между фрагментами памяти игроку предлагается решить несложную головоломку.
P.S. Спасибо тебе за игру и воспоминания <3