Как сейчас помню своё знакомство с серией DMC: Купил диск на рынке с за 150р, на котором была игра, продавец очень нахваливал, пришел домой, запустил и понял, что у нее крайне кривая локализация, и в нее нужно играть на геймпаде, которого у меня не было… Ну… не страшно. Я же прошёл RE4 на клавиатуре, и эту игру пройду, подумал я. Играть в слэшер на клавиатуре - тот ещё гимор. Но игра была просто бомбезная, поэтому я терпел, кромсал, и получал невероятное удовольствие. А какие там были катсцены, моё почтение. Считаю третью часть лучшей в серии. Попытка перезапуска серии тоже мне зашла, хоть и был сильный отход от канона. Четвертая мне не очень понравилась, потому что мало Данте. Пятая часть… ну… единственное, чем она мне запомнилась, это Николетта Голдштайн, у которой я дохера времени проводил у прилавка. Пацаны поймут, почему
Читерство — использование сторонней аппаратуры, программ и ошибок игры для обеспечения нечестного преимущества в компьютерных играх.
Мошенничество в одиночных играх существует и терпимо. Так, игровед Миа Консальво в одном из опросов получила ответ: «Нельзя смошенничать перед приставкой, можно только перед другим игроком». Зато в играх против людей опыт говорит, что никто не хочет связываться с игрой, где много жуликов. Потому в крупных онлайн-играх идёт серьёзная борьба с читерством. Так, Valve Anti - Cheat, найдя подтверждённую читерскую программу, навсегда банит жулика в данной игре. В MMO-играх, контролируемых их разработчиками, используется блокировка игровых аккаунтов администрацией с общей формулировкой «за процесс, не предусмотренный игрой».
Также от читерства стоит отделять троллинг и вредительство, цели которых — помешать напарнику играть и получить от этого удовольствие, но не игровое преимущество.
В пример можно поставить игры Tom Clansy's The Division первая и вторая часть.
В котором можно найти много информации про игроков которые используют нечестные программы в пвп режимах этих игр.
Список можно собрать огромный игроков и перечислить игроков по списку.
Из-за этих нечестных игроков бывает так что:
1) Сами кланы обычных игроков бывает совпадают по их названию кланов.Так что в основном обычных игроков приравнивают к нечестным.
2) Нечестные игроки копируют никнеймы других игроков.
Меняют собственные никнеймы с определенной периодичностью.
При общении с другими игроками в основном используется мат (ругательства если простыми словами).
Бывает так что обычные игроки в собственном клане держат некоторых нечестных игроков чтобы они им давали в пвп режимах "определенное преимущество".
Следующие что можно отнести к нечестным игрокам это стримснайпинг.
Стримснайпер — это тот, кто захватывает или срывает прямую трансляцию другого пользователя, чтобы помешать ему выполнить миссию или потрепать нервы.(это отрицательная сторона).
"Петух" - это опущенный, обиженный в определенном жаргоне.
Также к ним причисляют тех кто строит из себя крутого,но под собой ничего нет.
Свою роль в росте "петухов" сыграл взрывной характер молодежи, которая в отсутствие находилась, в состоянии постоянной конкуренции, и установления "своего" доминирующий статус.
Будто мы живём за решеткой.
Но основные жаргоны остались среди молодежи.
Не зря говорят токсичная аудитория.
Среди игр где используется в основном мат (т.е там токсики) это counter strike,игры Tom Clansy's The Division.
А "быдло" кто тогда?
P.S: думаю открыть эту тему стоит.так как тоже на слуху.
На волне постов, раз уж зашла тема, напишу про компьютерную игру, в которую много лет играю сам, одну из любимых. Кстати, это мой первый полноценный пост вообще где-либо, если кому интересно). Примечание: текст часто перемежается с английскими обозначениями, поскольку русификаторы не очень распространены, да и большая часть материала по игре в интернете не переведена. Под спойлерами скрыта дополнительная информация, если интересно, можно почитать, но иногда это действительно спойлеры. И пост длинный, так что приготовьтесь :)
Речь пойдёт о roguelike-игре, довольно популярной в узких кругах любителей жанра, но на русскоязычных сайтах, особенно на Пипмае, обсуждаемой не очень активно – Dungeon Crawl Stone Soup, часто сокращаемой до DCSS. Вкратце для тех, кто не знает: roguelike – термин-обозначение жанра игр, начатого известной игрой Rogue, "подражающих" ей. Суть таких игр в исследовании мира, зачастую подземелья, поиска сокровищ, сражения с врагами и прохождения некоторого сюжета. Рогалики отличаются пошаговым геймплеем, каждый раз случайной генерацией мира и отсутствием произвольных сохранений, что делает смерть персонажа необратимой (безусловно, при выходе из игры прогресс сохранится). История DCSS берёт начало в 2006 году, игра зародилась как ответвление, продолжение Dungeon Crawl (1997). С тех пор прошло много времени, но игра до сих пор активно дорабатывается, выходят новые версии с изменениями; на данный момент последняя – 0.31 (тридцать первая), следующая находится в разработке.
Можно играть как в традиционную ASCII-версию (консольную), так и в тайловую, которая поудобнее.
Игровой процесс – исследование подземелья (Dungeon) и его ответвлений (Branches). Подземелье и продолжения состоят из уровней, которые спускаются всё глубже. Цель игрока – дойти до Царства Зота (Realm of Zot), взять могущественный артефакт – Сферу Зота (Orb of Zot) и выйти с ним на поверхность, снова поднявшись наверх. Просто спуститься и забрать не выйдет – авантюриста на всём протяжении пути подстерегают враги, а также есть ограничивающая механика: чтобы войти в Царство Зота, понадобится собрать как минимум 3 из 15 Рун Зота, которые как раз и расположены в ответвлениях (branches). Не во всех ветвях есть руны, но, кроме рун, ветви содержат сокровища, снаряжение и, конечно, монстров.
Игра идёт за одного героя, создаваемого в начале. При создании игрок выбирает одну расу (Species) из множества. Расы вообще определяют начальные статы (силу (Strength), ловкость (Dexterity) и интеллект (Intelligence)), а также способность персонажа к прокачке какого-либо навыка (о них будет дальше), поэтому для каждой расы есть определённые классы, которые ей подходят больше. Разумеется, игрок не ограничен и создавать может какие угодно билды.
Помимо расы, герой определяется классом-предысторией (Background). Их тоже много, но они объединены в группы: воины, фанатики, маги, боевые маги и авантюристы. Класс определяет стартовое снаряжение, прокачанные изначально навыки и в большинстве случаев всю дальнейшую игру.
Расскажу о снаряжении и прокачке. Есть оружие (Weapons), броня (Armour), магическая фокусировка (Magical staves), волшебные предметы (Wands и Evocables) и ювелирные изделия (Jewellery).
Оружие используется боевыми классами и бывает ближнебойным (Melee), дальнобойным (Ranged) и метательным (Throwing). Может быть обычным, зачарованным и артефактным (кроме метательных).
Брони есть несколько видов: нательная, шлем/шляпа, сапоги/ботинки, перчатки/рукавицы, отдельно выделяются щиты. Броня тоже может быть обычная или зачарована, являться артефактом.
Фокусировка включает в себя посохи, усиляющие магию. Волшебные предметы включают одноразовые палочки, наносящие урон определённым заклинанием или накладывающие эффект, а также перезаряжаемые предметы, умеющие в уникальные способности.
Ювелирия это как раз кольца и амулеты, дающие определённые свойства или повышающие характеристики. Тоже могут быть артефактными.
Всё снаряжение можно прокачивать с помощью специальных свитков, улучшая атакующие способности оружия или оборонительные брони. Кроме того, снаряжение может быть проклято, то есть его нельзя снять, не убрав проклятие (делается тоже свитком).
Прочее снаряжение включает расходники – зелья (Potions), свитки (Scrolls), еду (Comestibles). Зелья дают кратковременные эффекты (например, зелье силы, ума, полёта) или долговременные эффекты (к примеру, зелье опыта, мутации); есть традиционные зелья лечения и восстановления маны. Свитки предлагают разнообразные возможности: опознание (свитков, зелий и предметов), улучшение (брони и оружия), телепортации, шума, призыва и т. д. Еда включает в себя мясо, получаемое с трупов, и рационы, даваемые на старте и находимые при исследовании.
В поздних версиях еда была убрана, однако добавили новую механику – таймер: вначале у игрока есть какое-то количество ходов, с каждым спуском на уровень оно увеличивается; по его истечении персонаж погибает.
Нельзя не упомянуть о заклинаниях. Каждая школа прокачивается отдельным навыком, и, хотя выучить можно любое заклинание, может быть очень высок шанс провала, если не вкачана нужная школа (или колдовство вообще в случае воинов). Есть 9 уровней заклинаний, чем выше уровень, тем заклинание сильнее. Иногда одно заклинание смешивает разные школы. Эффекты варьируются от ближнебойной атаки или магического выстрела до наложения эффектов. Магам базовые заклинания школы даются изначально, но в ходе игры также можно находить книги заклинаний, а также магические боги могут даровать их верным последователям.
Авантюрист может прокачаться до 27 уровня включительно. С уровнями улучшаются характеристики (статы). Навыки прокачиваются также до 27 уровня, пассивно с получением опыта. Игрок лишь настраивает, в какие навыки сколько опыта "вливать". Любому классу доступны любые навыки, только начальная прокачка зависит от того, какое у вас стартовое снаряжение.
Теперь о монстрах (Monsters). Как и во всех традиционных ролёвках, сложность врагов возрастает с ростом прокачки приключенца. В начале подземелья попадаются, например, крысы, гоблины и кобольды, по отдельности не несущие опасности. Чем глубже, тем смертоноснее враги: на последних уровнях путешественник противостоит могучим демонам и ужасающим Лордам Пандемониума.
Также добавлю о такой вещи, как мутации. Она и приятная, и неприятная одновременно. Мутации накладываются как эффект от зелья либо в результате заклинаний монстров. Включают как положительные эффекты (увеличение характеристик, бонусы), так и отрицательные (понижение характеристик, дебаффы).
Итак, список основных возможностей, предлагаемых игрой:
Ну и, конечно же, внимательно продумывайте каждый ход, любое своё действие, поскольку времени на это отпускается неограниченно, а вот ошибка может стоить всего прогресса. Хотя с философской точки зрения любая попытка уже успех, если приносит полезный опыт и удовольствие.
К слову, у игры есть и онлайн-версия, с помощью чего можно играть без скачивания, продолжать игру с разных устройств (и с телефона... Но зачем?), а также смотреть в реальном времени за игрой других игроков на том же сервере, и офлайн-клиент, где есть также обучение (Tutorial), Арена (Arena) и Спринт (Dungeon Sprint).
В заключение добавлю ссылки на официальные сайт и энциклопедию проекта, обновляемые с новыми версиями. Предупрежу, что на вики можно наткнуться на спойлеры и гайды, так что если не хотите этого, не углубляйтесь в изучение.
На этом всё, благодарю за прочтение и надеюсь, что вам было интересно узнать что-то новое для себя.
Привет, решил я вдруг вспомнить игры, в которые играл, и до сих пор играю, не смотря на то, что многим из них более 20 лет.
Мой любимый жанр - RTS, с него и начну:
1) Command & Conquer: Generals - Zero Hour
Действия происходят в недалёком будущем, благодаря чему в игре соседствуют нынешние технологии и футуристические. В игре имеется три фракции: США, Китай и ГЛА (Террористы). Каждая фракция отличается своей тактикой и набором юнитов. Пехота, танки, артиллерия, авиация и конечно, супероружие, на любой выбор. Достаточно простая система экономики с одним ресурсом.
У каждого Генерала есть окно навыков, где очки, полученные за убийство врагов, можно потратить на приятные фишки, как небольшие бонусы, так и подобие супер оружия.
На данный момент графика немного устаревшая, но в пылу сражений это не доставляет проблем. По моему скромному мнению, в RTS графика - совсем не самая важная часть.
2) Supreme Commander: Forged Alliance
А вот Суприм Коммандер порадует нас масштабными сражениями, огромными картами и просто колоссальными юнитами. Четыре фракции: ОФЗ (люди), Эон (люди с технологиями пришельцев) и Кибран (киборги-убийцы) и Серафим (пришельцы). На начальных этапах разница между ними небольшая, но с увеличением уровня технологий (их три + экспериментальный) стратегия игры начинает заметно отличаться.
Кроме танков и авиации, в игре есть корабли и подводные лодки, артиллерия, способная стрелять на гигантские расстояния и стратегическое оружие, способное снести базу одним выстрелом. Но, больше всего мне эта игра нравится балансом технологий. От артиллерии можно прикрыться щитами, но стратегическое оружие их пробьёт. От стратегического оружия спасают противоракетные системы, но они требуют постройки отдельной ракеты на каждую вражескую. А уж от вида медленно приближающегося гигантского робота, жгущего лазером всё на своём пути, мурашки по коже.
В игре есть два ресурса, и интересная система взаимодействия зданий - строишь завод вплотную к электростанции - снижает потребность в электричестве на заводе. Строишь аккумуляторы энергии вокруг электростанций - повышаешь прирост энергии и т.п. Графика хорошая, на мой взгляд, лучше и не надо. Если б у меня был ТОП 3 RTS - Суприм Коммандер была бы на первом месте.
3) The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth
Властелин колец - одна из моих любимых вселенных. И тут, сразу с трилогией шикарнейших фильмов выходит игра по этим самым фильмам. Да ещё и стратегия!
Атмосфера отлично передаёт фильм, а главное отличие от других RTS - строительство зданий не отдельным рабочим, а на фундаментах, которые расположены в замке и на определённых местах на карте. Это добавляет порядок, атмосферу и что-то вроде ограничителя на количество зданий. В игре есть две добрые фракции: Гондор и Рохан и две злые: Изенгард и Мордор. Хоть фракции и отличаются достаточно сильно друг от друга - баланс в игре наблюдается неплохой. Один недостаток - ИИ совсем не умеет сидеть в обороне, поэтому, даже играя за злодеев, приходится прятаться в замке т.к. ИИ достаточно агрессивен.
Из главных плюсов - баланс между юнитами получился достаточно правильный: Всадники убиваются об копейщиков, монстры практически неуязвимы для мечников, лучники с огненными стрелами задают жару всем, а выстрел из катапульты может пережить только редкий солдат в хорошей броне. Даже герои не являются неуязвимыми машинами смерти (Гендальф не в счёт), и выносятся как толпой, так и теми же катапультами.
Отдельный плюс - палантир с навыками (как в Генералах) и возможностью вызвать Призрачную армию за добро или Балрога за зло.
Из недостатков - графика уже немного устарела. Но, как и в случае с Генералами - это не существенно.
3) The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king
Тех, кого смутила моя фраза что первая Битва за Средиземье сделана по фильму, хочу успокоить. Вторая сделана по книгам. Там даже есть Том Бомбадил!
Добавили новые фракции. Теперь там есть Люди (объединённые силы Гондора и Рохана), Эльфы, Гномы, Изенгард, Мордор, Гоблины и Ангмар. В общем - "типичное" продолжение. Юнитов больше, фракций больше, способностей больше.
Графика подтянута, и даже сейчас выглядит вполне красиво. В игре появились строители и свободное строительство (как е я был разочарован!). Появился редактор Героев, где можно создать своего героя, назвать его по своему хотению, раздать ему способности из предложенных и надирать вражеские задницы. У них даже есть ачивки на всякое.
Вместо реалистично мрачных цветов первой части нас встречает яркая и сказочная картинка. Темп игры увеличен, баланс между юнитами стал странным. Монстров стало легче убивать. Герои стали суперсильными и всякое другое.
Ах, совсем забыл. Теперь по карте бегает очень скрытный Голлум, и если его найти и убить, него из карманцев выпадет Кольцо, которое позволит нам за добрые фракции нанять Галадриэль, а за злые - Саурона. Это такие супер юниты массового поражения. После смерти, они оставляют колечко на земле и его можно использовать повторно (вторичная переработка!), и так, пока не надоест.
Сама по себе игра неплохая, имеет большой ряд незначительных преимуществ перед первой частью, из-за которых в неё всё равно иногда хочется поиграть.
На этом пока закончу. В базовые версии этих игр я почти не играю, а вот обзор модов, это тема для другого поста.
В комментариях хотел бы обсудить, кто в какие RTS играет. Может отрою для кого-то или себя что-то новое?
Начала работу над новой миниатюрой! Помню, как в школьные годы рубились часами в эту игру, моя любимая)). Давно были мысли сделать один из замков самой. Готовые румбоксы собирать не сложно, есть инструкция, за тебя уже всё придумали, что из чего и как сделать. Тут только терпение нужно.
В общем, выбор пал на "Оплот". Сначала изучала модель, сделала для себя небольшой чертеж, долго думала из каких материалов, в процессе сейчас некоторые моменты изменила. Пока делаю из обувной коробки и зубочисток. Работы впереди ещё очень много: сделать строения, структуру камня, раскрасить и т.д.
Сегодня вышел Baldur's Gate 3, и уже собрал больше 300 000 человек в стиме.
https://steamcommunity.com/app/1086940