Dungeon Crawl Stone Soup – классический пошаговый dungeon crawler — ПИПМАЙ: Лучшее со всей сети
19:15
Развлечения

Dungeon Crawl Stone Soup – классический пошаговый dungeon crawler

На волне постов, раз уж зашла тема, напишу про компьютерную игру, в которую много лет играю сам, одну из любимых. Кстати, это мой первый полноценный пост вообще где-либо, если кому интересно). Примечание: текст часто перемежается с английскими обозначениями, поскольку русификаторы не очень распространены, да и большая часть материала по игре в интернете не переведена. Под спойлерами скрыта дополнительная информация, если интересно, можно почитать, но иногда это действительно спойлеры. И пост длинный, так что приготовьтесь :)


Логотип

Речь пойдёт о roguelike-игре, довольно популярной в узких кругах любителей жанра, но на русскоязычных сайтах, особенно на Пипмае, обсуждаемой не очень активно – Dungeon Crawl Stone Soup, часто сокращаемой до DCSS. Вкратце для тех, кто не знает: roguelike – термин-обозначение жанра игр, начатого известной игрой Rogue, "подражающих" ей. Суть таких игр в исследовании мира, зачастую подземелья, поиска сокровищ, сражения с врагами и прохождения некоторого сюжета. Рогалики отличаются пошаговым геймплеем, каждый раз случайной генерацией мира и отсутствием произвольных сохранений, что делает смерть персонажа необратимой (безусловно, при выходе из игры прогресс сохранится). История DCSS берёт начало в 2006 году, игра зародилась как ответвление, продолжение Dungeon Crawl (1997). С тех пор прошло много времени, но игра до сих пор активно дорабатывается, выходят новые версии с изменениями; на данный момент последняя – 0.31 (тридцать первая), следующая находится в разработке.

Можно играть как в традиционную ASCII-версию (консольную), так и в тайловую, которая поудобнее.

Консольная версия
Графическая версия

Игровой процесс – исследование подземелья (Dungeon) и его ответвлений (Branches). Подземелье и продолжения состоят из уровней, которые спускаются всё глубже. Цель игрока – дойти до Царства Зота (Realm of Zot), взять могущественный артефакт – Сферу Зота (Orb of Zot) и выйти с ним на поверхность, снова поднявшись наверх. Просто спуститься и забрать не выйдет – авантюриста на всём протяжении пути подстерегают враги, а также есть ограничивающая механика: чтобы войти в Царство Зота, понадобится собрать как минимум 3 из 15 Рун Зота, которые как раз и расположены в ответвлениях (branches). Не во всех ветвях есть руны, но, кроме рун, ветви содержат сокровища, снаряжение и, конечно, монстров.

Подземелье (Dungeon): стартовая локация, содержит ходы в Зверинец, Орочьи Шахты и Глубины; населена очень разнообразными монстрами, от слабых до смертоносных;
Зверинец (Lair of beasts): населён различными видами животных, в том числе мифическими;
Орочьи шахты (Orcish mines): здесь обитают орки-добытчики золота и другие агрессивные враги: огры, тролли, варги; повсюду груды золота, а на нижнем уровне расположены магазины;
Эльфийские залы (Elven halls): здесь встречаются все виды глубинных эльфов, в том числе искусные лучники и самые могущественные в игре маги.

Игра идёт за одного героя, создаваемого в начале. При создании игрок выбирает одну расу (Species) из множества. Расы вообще определяют начальные статы (силу (Strength), ловкость (Dexterity) и интеллект (Intelligence)), а также способность персонажа к прокачке какого-либо навыка (о них будет дальше), поэтому для каждой расы есть определённые классы, которые ей подходят больше. Разумеется, игрок не ограничен и создавать может какие угодно билды.

Расы очень разные: от более-менее знакомых всем – человек (Human), горный орк (Hill orc), глубинный эльф (Deep elf), огр (Ogre) – до обладающих уникальными способностями: драконианец (Draconian), обладающий (с прокачкой) стихией, сопротивлением к ней и умеющий дышать своей стихией; мумия (Mummy), неживая плоть, сопротивляется холоду и иммунна к яду, однако имеет подверженность огненному урону; глубинный дворф (Deep dwarf) – не может регенерировать со временем, но сопротивляется урону и обладает способностью вылечиться разом. Есть и совсем непривычные расы: осьминог (Octopode), имеет 8 щупалец и может носить до 8 колец-браслетов (остальные способны по 2), скрытен, так как меняет цвет под окружение, но не носит брони, кроме шляп; мерфолк (Merfolk), в воде превращается в русалку и раскрывается на полную; и... кот (Felid): маленького размера, быстрый, ловкий, скрытный, но не носит оружие и броню, так как не имеет противопоставленных больших пальцев (и вообще это кот), зато имеет в запасе накапливаемые (до 2) жизни.

Помимо расы, герой определяется классом-предысторией (Background). Их тоже много, но они объединены в группы: воины, фанатики, маги, боевые маги и авантюристы. Класс определяет стартовое снаряжение, прокачанные изначально навыки и в большинстве случаев всю дальнейшую игру.

Воины: боец (Fighter) (тяжёлая броня и профессиональное оружие), гладиатор (Gladiator) (лёгкие броня и оружие, в том числе метательное), вор (Brigand) (скрытный убийца, ассасин, использует короткие мечи, кинжалы и дротики, носит плащ);
Фанатики, начинают игру, уже поклоняясь богу (о богах чуть позже): берсеркер (Berserker) (легковооружённый боец, в бою полагается на чистую ярость, буквально), рыцарь Хаоса (Chaos knight) (поклоняется богу хаоса и случайности, представая его игрушкой), пепельный послушник (Cinder Acolyte) (поклоняется умирающему богу огня);
Маги: элементальные (Fire, Ice, Air, Earth elementalist) (кастуют заклинания своей школы стихии), призыватель (Summoner) (использует мощь призванных им существ), некромант (Necromancer) (полагается на силу неживых созданий, например, оживляет трупы и скелеты);
Боевые маги, используют заклинания для усиления оружия: чародей (Enchanter) (заклинаниями усиливает себя или ослабляет противника), магический стрелок (Arkane Marksman/Hexslinger) (пользуется дальнобойным оружием: луками, арбалетами и пращами, облегчая себе атаки);
Авантюристы, самые необычные классы: копатель (Delver) (начинает с инструментами, но на 5 уровне Подземелья), странник (Wanderer) (случайное стартовое снаряжение, вообще непонятно, как забрёл в подземелье :) )
Пантеон включает 26 богов (Gods). Можно поклоняться кому угодно из них (за исключениями, когда добрые боги презирают злые расы, а орочий бог так вообще всех, кроме орков; раса полубога (Demigod) запрещает поклонение), а также покидать текущего. Есть особая характеристика благочестия (Piety), зарабатываемая богоугодными действиями персонажа. Но стоит помнить, что боги не ценят неповиновение: если вы совершаете то, что ваш бог не одобряет, благочестие снизится, а когда вы покинете бога, он накажет вас. Разные боги зачастую подходят разным классам: есть помогающие магам, воинам, но так не всегда, некоторые не связаны с классом вообще. Преимущество поклонения богу в предоставлении персонажу дополнительных способностей по мере роста благочестия.
Окавару (Okawaru): бог воинов, битвы, ценит боевые подвиги героя. Даёт боевые способности, а при высоком благочестии – снаряжение
Вехумет (Vehumet): бог разрушительной магии, усиливает мощь приключенца-волшебника, дарует заклинания
Гозаг (Gozag Ym Sagoz): бог золота и жадности. При убийстве врагов вместо их трупов будет давать золото, пропорционально опасности врага. Позволяет покупать эффекты зелий, открывать новые магазины и подкупать целые ветви (!) подземелья (разумеется, стоит всё пропорционально пользе)
Ксом (Xom): хаотический бог. Делает с последователями всё, что ему вздумается (однако в большинстве случаев не вредит)
Сияющий (The Shining One): светлый бог. Ценит благие деяния и очищение мира от нечисти. Взамен предлагает помощь света в бою
Игнис (Ignis): умирающий бог огня. Его алтарей в игре обычно нет, за него может начать только персонаж класса Cinder Acolyte. Нельзя зарабатывать благочестие, и в итоге по-любому придётся его покинуть, за что он, конечно, покарает неверного. Однако на старте игры благочестие заполнено, и использовать предоставляемые способности можно

Расскажу о снаряжении и прокачке. Есть оружие (Weapons), броня (Armour), магическая фокусировка (Magical staves), волшебные предметы (Wands и Evocables) и ювелирные изделия (Jewellery).

Оружие используется боевыми классами и бывает ближнебойным (Melee), дальнобойным (Ranged) и метательным (Throwing). Может быть обычным, зачарованным и артефактным (кроме метательных).

Брони есть несколько видов: нательная, шлем/шляпа, сапоги/ботинки, перчатки/рукавицы, отдельно выделяются щиты. Броня тоже может быть обычная или зачарована, являться артефактом.

Фокусировка включает в себя посохи, усиляющие магию. Волшебные предметы включают одноразовые палочки, наносящие урон определённым заклинанием или накладывающие эффект, а также перезаряжаемые предметы, умеющие в уникальные способности.

Ювелирия это как раз кольца и амулеты, дающие определённые свойства или повышающие характеристики. Тоже могут быть артефактными.

Зачарование – я обозначил так улучшение предмета. Он может быть прокачан, а может иметь свойства, например, для оружия это может быть элементальный урон, для брони – сопротивление ему. Артефакты – предметы, которые сочетают в себе одновременно несколько зачарований: например, прокачку, увеличение Силы и способность к полёту. Не всегда артефакты увеличивают характеристики, могут и уменьшать, тогда надо смотреть, перекрывают ли плюсы минусы. У каждого артефакта есть название. Есть сгенерированные артефакты со случайными свойствами (Randarts), а есть предписанные, с заданными (Unrandarts).

Всё снаряжение можно прокачивать с помощью специальных свитков, улучшая атакующие способности оружия или оборонительные брони. Кроме того, снаряжение может быть проклято, то есть его нельзя снять, не убрав проклятие (делается тоже свитком).

Прочее снаряжение включает расходники – зелья (Potions), свитки (Scrolls), еду (Comestibles). Зелья дают кратковременные эффекты (например, зелье силы, ума, полёта) или долговременные эффекты (к примеру, зелье опыта, мутации); есть традиционные зелья лечения и восстановления маны. Свитки предлагают разнообразные возможности: опознание (свитков, зелий и предметов), улучшение (брони и оружия), телепортации, шума, призыва и т. д. Еда включает в себя мясо, получаемое с трупов, и рационы, даваемые на старте и находимые при исследовании.

В поздних версиях еда была убрана, однако добавили новую механику – таймер: вначале у игрока есть какое-то количество ходов, с каждым спуском на уровень оно увеличивается; по его истечении персонаж погибает.

Нельзя не упомянуть о заклинаниях. Каждая школа прокачивается отдельным навыком, и, хотя выучить можно любое заклинание, может быть очень высок шанс провала, если не вкачана нужная школа (или колдовство вообще в случае воинов). Есть 9 уровней заклинаний, чем выше уровень, тем заклинание сильнее. Иногда одно заклинание смешивает разные школы. Эффекты варьируются от ближнебойной атаки или магического выстрела до наложения эффектов. Магам базовые заклинания школы даются изначально, но в ходе игры также можно находить книги заклинаний, а также магические боги могут даровать их верным последователям.

Есть элементальные школы: воздух (Air), земля (Earth), огонь (Fire), лёд (Ice), яд (Venom), а также другие – призывы (Summoning), некромантия (Necromancy), трансмутации (смена формы, превращение) (Transmutations), перемещения (Translocations), алхимия (Alchemy), чары/сглазы (Hexes). Каждой школе соответствует свой навык и свой класс. Но нет ограничения на мультимагию, так же как и на использование магии воинами.

Авантюрист может прокачаться до 27 уровня включительно. С уровнями улучшаются характеристики (статы). Навыки прокачиваются также до 27 уровня, пассивно с получением опыта. Игрок лишь настраивает, в какие навыки сколько опыта "вливать". Любому классу доступны любые навыки, только начальная прокачка зависит от того, какое у вас стартовое снаряжение.

Есть навыки, соответствующие разным видам оружия (например, длинные мечи или луки), защите (уклонение, броня, щиты), магии (колдовство, навыки школ), а также специальные: навык благочестия (влияет на его накопление, но не все боги требуют качать), магических предметов (влияет на шанс на успех, длительность перезарядки).

Теперь о монстрах (Monsters). Как и во всех традиционных ролёвках, сложность врагов возрастает с ростом прокачки приключенца. В начале подземелья попадаются, например, крысы, гоблины и кобольды, по отдельности не несущие опасности. Чем глубже, тем смертоноснее враги: на последних уровнях путешественник противостоит могучим демонам и ужасающим Лордам Пандемониума.

Отдельно отмечу наличие уникальных, именных противников: это либо такие же приключенцы, либо обитатели подземелья, каждый с отличительными чертами и собственной предысторией. Например:
Лернейская Гидра (Lernean Hydra): согласно мифу, имеет 27 голов, которые атакуют одновременно, но вместо снесённой головы отрастает несколько
Гарольд (Harold): человек, охотник за головами
Принц Риббит (Prince Ribbit): проклятый принц в форме лягушки
Менкор, принц праха (Menkaure): мумифицированный король давно забытого государства
Никола, сумасшедший изобретатель (Nikola): сумасшедший учёный, проводящий эксперименты с разными видами электричества

Также добавлю о такой вещи, как мутации. Она и приятная, и неприятная одновременно. Мутации накладываются как эффект от зелья либо в результате заклинаний монстров. Включают как положительные эффекты (увеличение характеристик, бонусы), так и отрицательные (понижение характеристик, дебаффы).


Итак, список основных возможностей, предлагаемых игрой:

  • Создайте персонажа, способного добраться до самых глубин, выбрав одну из 26 рас и один из 25 классов;
  • Досконально исследуйте Подземелье и его ответвления, спускаясь всё глубже, заглядывая в отдалённые уголки поистине бесконечных коридоров и пространств;
  • Находите и улучшайте снаряжение, которое поможет вам защититься от кого угодно;
  • Сражайтесь с сотнями и даже тысячами врагов на пути к цели, вырабатывая уникальную тактику для каждого;
  • Поклоняйтесь богам, предлагающим почти бесконечные возможности и помощь последователям;
  • Покупайте снаряжение, заклинания и еду в магазинах;
  • Находите несметные сокровища и мощь Рун Зота;
  • Найдите Сферу Зота и выберитесь на поверхность, доказав своё могущество.

Ну и, конечно же, внимательно продумывайте каждый ход, любое своё действие, поскольку времени на это отпускается неограниченно, а вот ошибка может стоить всего прогресса. Хотя с философской точки зрения любая попытка уже успех, если приносит полезный опыт и удовольствие.

К слову, у игры есть и онлайн-версия, с помощью чего можно играть без скачивания, продолжать игру с разных устройств (и с телефона... Но зачем?), а также смотреть в реальном времени за игрой других игроков на том же сервере, и офлайн-клиент, где есть также обучение (Tutorial), Арена (Arena) и Спринт (Dungeon Sprint).

На арене можно "стравить" две стороны монстров, чтобы посмотреть, кто на самом деле сильнее. Можно выбрать случайных противников или задать их самому, изменить количество их с каждой стороны и вооружить. В общем, иногда заходит поиграться.
Спринт представляет собой укороченную версию игры, отсюда и название. Есть только один уровень, прокачка происходит быстрее, снаряжение даётся в начале, врагов меньше, а задача всё та же. Однако некоторые спринты представляют собой новую игру с другой целью. Игра не предусматривает функционала для модификации, но при желании можно залезть в её директории, посмотреть, как сделаны карты спринтов и сделать свои.

В заключение добавлю ссылки на официальные сайт и энциклопедию проекта, обновляемые с новыми версиями. Предупрежу, что на вики можно наткнуться на спойлеры и гайды, так что если не хотите этого, не углубляйтесь в изучение.

На этом всё, благодарю за прочтение и надеюсь, что вам было интересно узнать что-то новое для себя.


Раскрыть
20 дней назад

В качестве бонуса добавлю атмосферных артов за авторством Denzi, они являются также загрузочными экранами игры:

Загрузочный экран

Загрузочный экран

Загрузочный экран

(права на изображения принадлежат автору, я лишь поделился ими. Взято с репозитория игры на Github)

0
2 Нырнуть
20 дней назад

И дополнительно побольше скриншотов:

Изображение

ИзображениеИзображениеИзображение

+1

Новые комментарии