На волне постов, раз уж зашла тема, напишу про компьютерную игру, в которую много лет играю сам, одну из любимых. Кстати, это мой первый полноценный пост вообще где-либо, если кому интересно). Примечание: текст часто перемежается с английскими обозначениями, поскольку русификаторы не очень распространены, да и большая часть материала по игре в интернете не переведена. Под спойлерами скрыта дополнительная информация, если интересно, можно почитать, но иногда это действительно спойлеры. И пост длинный, так что приготовьтесь :)
Речь пойдёт о roguelike-игре, довольно популярной в узких кругах любителей жанра, но на русскоязычных сайтах, особенно на Пипмае, обсуждаемой не очень активно – Dungeon Crawl Stone Soup, часто сокращаемой до DCSS. Вкратце для тех, кто не знает: roguelike – термин-обозначение жанра игр, начатого известной игрой Rogue, "подражающих" ей. Суть таких игр в исследовании мира, зачастую подземелья, поиска сокровищ, сражения с врагами и прохождения некоторого сюжета. Рогалики отличаются пошаговым геймплеем, каждый раз случайной генерацией мира и отсутствием произвольных сохранений, что делает смерть персонажа необратимой (безусловно, при выходе из игры прогресс сохранится). История DCSS берёт начало в 2006 году, игра зародилась как ответвление, продолжение Dungeon Crawl (1997). С тех пор прошло много времени, но игра до сих пор активно дорабатывается, выходят новые версии с изменениями; на данный момент последняя – 0.31 (тридцать первая), следующая находится в разработке.
Можно играть как в традиционную ASCII-версию (консольную), так и в тайловую, которая поудобнее.
Игровой процесс – исследование подземелья (Dungeon) и его ответвлений (Branches). Подземелье и продолжения состоят из уровней, которые спускаются всё глубже. Цель игрока – дойти до Царства Зота (Realm of Zot), взять могущественный артефакт – Сферу Зота (Orb of Zot) и выйти с ним на поверхность, снова поднявшись наверх. Просто спуститься и забрать не выйдет – авантюриста на всём протяжении пути подстерегают враги, а также есть ограничивающая механика: чтобы войти в Царство Зота, понадобится собрать как минимум 3 из 15 Рун Зота, которые как раз и расположены в ответвлениях (branches). Не во всех ветвях есть руны, но, кроме рун, ветви содержат сокровища, снаряжение и, конечно, монстров.
Игра идёт за одного героя, создаваемого в начале. При создании игрок выбирает одну расу (Species) из множества. Расы вообще определяют начальные статы (силу (Strength), ловкость (Dexterity) и интеллект (Intelligence)), а также способность персонажа к прокачке какого-либо навыка (о них будет дальше), поэтому для каждой расы есть определённые классы, которые ей подходят больше. Разумеется, игрок не ограничен и создавать может какие угодно билды.
Помимо расы, герой определяется классом-предысторией (Background). Их тоже много, но они объединены в группы: воины, фанатики, маги, боевые маги и авантюристы. Класс определяет стартовое снаряжение, прокачанные изначально навыки и в большинстве случаев всю дальнейшую игру.
Расскажу о снаряжении и прокачке. Есть оружие (Weapons), броня (Armour), магическая фокусировка (Magical staves), волшебные предметы (Wands и Evocables) и ювелирные изделия (Jewellery).
Оружие используется боевыми классами и бывает ближнебойным (Melee), дальнобойным (Ranged) и метательным (Throwing). Может быть обычным, зачарованным и артефактным (кроме метательных).
Брони есть несколько видов: нательная, шлем/шляпа, сапоги/ботинки, перчатки/рукавицы, отдельно выделяются щиты. Броня тоже может быть обычная или зачарована, являться артефактом.
Фокусировка включает в себя посохи, усиляющие магию. Волшебные предметы включают одноразовые палочки, наносящие урон определённым заклинанием или накладывающие эффект, а также перезаряжаемые предметы, умеющие в уникальные способности.
Ювелирия это как раз кольца и амулеты, дающие определённые свойства или повышающие характеристики. Тоже могут быть артефактными.
Всё снаряжение можно прокачивать с помощью специальных свитков, улучшая атакующие способности оружия или оборонительные брони. Кроме того, снаряжение может быть проклято, то есть его нельзя снять, не убрав проклятие (делается тоже свитком).
Прочее снаряжение включает расходники – зелья (Potions), свитки (Scrolls), еду (Comestibles). Зелья дают кратковременные эффекты (например, зелье силы, ума, полёта) или долговременные эффекты (к примеру, зелье опыта, мутации); есть традиционные зелья лечения и восстановления маны. Свитки предлагают разнообразные возможности: опознание (свитков, зелий и предметов), улучшение (брони и оружия), телепортации, шума, призыва и т. д. Еда включает в себя мясо, получаемое с трупов, и рационы, даваемые на старте и находимые при исследовании.
В поздних версиях еда была убрана, однако добавили новую механику – таймер: вначале у игрока есть какое-то количество ходов, с каждым спуском на уровень оно увеличивается; по его истечении персонаж погибает.
Нельзя не упомянуть о заклинаниях. Каждая школа прокачивается отдельным навыком, и, хотя выучить можно любое заклинание, может быть очень высок шанс провала, если не вкачана нужная школа (или колдовство вообще в случае воинов). Есть 9 уровней заклинаний, чем выше уровень, тем заклинание сильнее. Иногда одно заклинание смешивает разные школы. Эффекты варьируются от ближнебойной атаки или магического выстрела до наложения эффектов. Магам базовые заклинания школы даются изначально, но в ходе игры также можно находить книги заклинаний, а также магические боги могут даровать их верным последователям.
Авантюрист может прокачаться до 27 уровня включительно. С уровнями улучшаются характеристики (статы). Навыки прокачиваются также до 27 уровня, пассивно с получением опыта. Игрок лишь настраивает, в какие навыки сколько опыта "вливать". Любому классу доступны любые навыки, только начальная прокачка зависит от того, какое у вас стартовое снаряжение.
Теперь о монстрах (Monsters). Как и во всех традиционных ролёвках, сложность врагов возрастает с ростом прокачки приключенца. В начале подземелья попадаются, например, крысы, гоблины и кобольды, по отдельности не несущие опасности. Чем глубже, тем смертоноснее враги: на последних уровнях путешественник противостоит могучим демонам и ужасающим Лордам Пандемониума.
Также добавлю о такой вещи, как мутации. Она и приятная, и неприятная одновременно. Мутации накладываются как эффект от зелья либо в результате заклинаний монстров. Включают как положительные эффекты (увеличение характеристик, бонусы), так и отрицательные (понижение характеристик, дебаффы).
Итак, список основных возможностей, предлагаемых игрой:
Ну и, конечно же, внимательно продумывайте каждый ход, любое своё действие, поскольку времени на это отпускается неограниченно, а вот ошибка может стоить всего прогресса. Хотя с философской точки зрения любая попытка уже успех, если приносит полезный опыт и удовольствие.
К слову, у игры есть и онлайн-версия, с помощью чего можно играть без скачивания, продолжать игру с разных устройств (и с телефона... Но зачем?), а также смотреть в реальном времени за игрой других игроков на том же сервере, и офлайн-клиент, где есть также обучение (Tutorial), Арена (Arena) и Спринт (Dungeon Sprint).
В заключение добавлю ссылки на официальные сайт и энциклопедию проекта, обновляемые с новыми версиями. Предупрежу, что на вики можно наткнуться на спойлеры и гайды, так что если не хотите этого, не углубляйтесь в изучение.
На этом всё, благодарю за прочтение и надеюсь, что вам было интересно узнать что-то новое для себя.
В качестве бонуса добавлю атмосферных артов за авторством Denzi, они являются также загрузочными экранами игры:
(права на изображения принадлежат автору, я лишь поделился ими. Взято с репозитория игры на Github)
И дополнительно побольше скриншотов: